Nachfolgender Text ist als Infofile fuer den Anhang gedacht :
 
Jede Fischart in jedem Venue/Peg hatt seine eigenen bevorzugten Konditionen (Wassertemperatur, Sauerstoffgehalt, PH-Wert, Helligkeit) und Vorlieben (Koeder, Nahrungsaufnahmetiefe, normale Wassertiefe, Schutzsuchverhalten etc).
Diese Informationen sind ueblicherweise in den *.sp files enthalten (diese aber sind leider nicht einsehbar, da sie codiert sind) und beziehen sich auf die Basisinformationen fuer jede Fischart. Da aber nun die Fischarten in den unterschiedlichen Venues/Pegs in ihrem Verhalten und Vorlieben sehr variieren, erstellen die Creatoren *.stk files - diese wiederum kann man mit jedem Editor (Notepad, Windowseditor etc.) einsehen und sich die benoetigten Informationen holen (es hatt wenig Sinn eine Float auf eine Tiefe von 4 Fuss einzustellen wenn die bevorzugte Nahrungsaufnahmetiefe bei 8 Fuss liegt).
Als kleines Beispiel: Ich moechte Karpfen auf einenm Venue/Peg fangen die folgende Infos haben TEMP: 20.57,
O2: 7.06, PH: 7, LIGHT: 30, FDEPTH: 70, COVER: 30,  PROCEED: 90 (das sind die Idealwerte) - nun versuche ich so nah wie moeglich an diese Werte heranzukommen (man kann sie nie 100%tig erreichen) - suche den besten Kompromiss - vielleicht folgender: TEMP: 19.98, O2: 6.96, PH: 6.6, LIGHT: 25.96 bei einer Tiefe von 70% (wenn der Venue/Peg 10 Fuss durchschnittliche Tiefe hat, waeren das 7 Fuss) und versuche dann mein Glueck mit Boilies (Proceed).
Die folgende Uebersetzung der Info ueber *.sp und *.stk files soll dabei helfen diese ein wenig besser zu verstehen.
 
BelHard_be

 

Herstellen von Fischsorte u. -massen fuer Fisch-Simulator II

J.C.Spooner 2002    

 

Einleitung

Version eins des Fisch-Simulators begann mit gerade mal 12 Sorten Fische. Die Zahl ist staendig gewachsen bis nun fast 50 wegen der Faehigkeit, neue Sorten zu erstellen und sie in das Spiel zu importieren. Es gibt einige Gruende, warum diese Zahl nicht viel weiter mit dem Hauptprogramm hinaufgegangen ist, zum einem der Effekt , dass zu viele Sorten eigene Bestimmungen und Leistungen haben. Ein anderer grosser Faktor ist die Zeit, die er nimmt, um sie herzustellen und zu prüfen.

Die Faehigkeit, mehr Fischsorten hinzuzufuegen, ist mit Fisch-Simulator II sowie das Loesen der gerade erwaehnten Probleme beibehalten worden. Die Zeit, eine Fischsorte zu erstellen ist jetzt minimal, das Verhalten der Sorte fuer mehr Realismus wurde erhoeht. Fischsorten werden nicht mehr direkt mit Koedern gebunden, die bedeutet, daß neue Fische und Koeder ohne die Notwendigkeit einer fishai.jar Datei hergestellt werden können. Es ist moeglich, Fische mit unterschiedlichen Variationen von Koedern zu fangen, sogar mit solchen die bis jetzt noch erstellt worden sind!

 

 

Benoetigte Hilfsmittel und Wissen

Das folgende beschreibt kurz, was Sie benoetigen, um eine Fischsorte in Fishsim II zu erstellen

  • ein Wissen ueber Dateien und Ordner im Microsoft Windows Betriebssystemen.
  • ein Exemplar von Fisch-Simulator II.
  • ein einfacher Textherausgeber, Microsoft Notizblock (Notepad), der mit Windows kommt, ist ideal.
  • ein Bildbearbeitungsprogramm das faehig ist, PCX-Bilder anzuzeigen, zu bearbeiten und die Groesse neu zu bestimmen – Paint Shop Pro ist eine gute Wahl
  •  Zeit: um 5 Minuten herum pro Sorte.
  • ein grundlegendes Wissen der Fischlebensraumanforderungen.

 

 

Speicherung der Fischsorte

Jede Sorte Fische, die Fishsim 2 bekannt sind, hat seine eigene Datei im Sorten-Odner (Speciefolder). Die Dateien haben eine .sp Endung und werden als Standard-ASCII Textdateien gespeichert. Das heißt, dass sie mit einem einfachen Textherausgeberprogramm wie Microsoft Windows Notizblock hergestellt werden und geaendert werden koennen.

Wenn Sie eine neue Fischsorte für Fishsim 2 erstellen, ist es ratsam, daß Sie die .sp Datei codieren (scramble), bevor sie veroeffentlicht wird. Dieses stellt sicher, daß die Datei durch niemand anders als Sie selbst bearbeitet werden kann. Aehnlich wenn Sie selbst eine Datei mit .sp Endung  versuchen zu oeffnen - sie schaut verstümmelt aus, ist in einem durchein-andergemischten Format und kann nicht bearbeitet werden, ohne die Datei zu verderben. Nur der urspruengliche Schoepfer der Sorte kann die Datei bearbeiten und aendern.

 

Wenn Sie eine neue Sorte erstellen, ist es wesentlich, daß Sie pruefen, ob die Sorte nicht bereits vorher erstellt worden ist und von jemand anderes zur Verfuegung gestellt wurde.

Sie sollten die lateinischen Namen für diese verwenden, wenn eine Sorte den gleichen lateinischen Namen hat, wie eine bereits erstellte Sorte, dann brauchen Sie diese nicht, als geringfügige Variante der Sorte wieder neu zu erstellen. Dieses ist irrefuehrend und unver-antwortlich und veranlasst lange Ladezeiten fuer die Benutzer. Wenn immer möglich sollten Sie versuchen Aenderungen in den .all Dateien vorzunehmen fuer die unterschiedlichen Varianten von Sorten. Gute Beispiele dafuer sind Karpfen, es bestand kein Grund sie als unterschiedliche Sorten zu erstellen, egal ob Spiegel-, Leder-, Wild- oder allgemeiner Karpfen etc. alle haben den gleichen lateinischen Namen  und sind nur gelaeufige Namensvariationen.

 

Auch jeder Wert in einer .sp Datei abgesehen von Namen und Bezugsname koennen in einer .stk Datei überschrieben werden, also kann das urspruengliche Verhalten einer Sorte in den .stk Dateien total geändert werden wenn es erforderlich ist.

 

 

Eine neue Sorte Fische erstellen

Das Format von .sp Dateien ist der vonVersion eins des Fisch-Simulators sehr aehnlich. Sie werden nicht genauso wie andere Dateien gespeichert und haben  keine Kapitel, Plus, und enthalten kein ' = ' (gleich) Zeichen zwischen dem variablen Namen und dem Wert . Ein Beispiel von einer .sp Datei wird unten gezeigt, und jede der Variablen werden spaeter ausführlich weiter erklaert.

 

REFPERCH
NAME Perch
GRAPHIC graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXSIZE4000

DIST1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMP14.93 0.0 28.0 3
O2 7.0 1.5 18 3
PH 7.0 6.4 8.6 2
FDEPTH 80 -10 200 4
LIGHT 90 -10 200 4
SALINE 0 -10 2 4
FLOW 0 -10 70 4
COVER 40 -50 200 4
WDEPTH 48 6 200 1

INSECT100
SEED 0
VEGETABLE 0
FRUIT 0
FAUNA 0
FLY 30
SHELLFISH 20
FISH 80
ANIMAL 20
PROCESSED 0

PROTEIN60
STARCH 40
CARBO 40
SWEET 50
SOUR 50
BITTER 50
SPICE 50
CITRUS 30
BLOOD 90
FISHOIL 100
FAT 50

SIGHT90
SMELL 90
MOVE 10

GBAIT1.0 1.0 0.0 10 20 10
LFEED 1.0 1.0 0.0 10 20 10

PULL40 50 10
LIFT 10 10 20
RUN 10 5 10
TAKE 30 40 20

CAUTION170 1000
BITETIME 40
STRIKETIME 20

FIGHT0.001 100 20

END

BEZUGPERCH
NAME Perch
GRAFIK graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXIMALGROESSE4000

DIST1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMPERATUR
SAUERSTOFFGEHALT
PH-WERT
FRESSTIEFE
LICHT
SALZGEHALT
STROEMUNG
VERBORGENHEIT
WASSERTIEFE

INSECKTEN
SAATEN
GEMUESE
FRUECHTE
TIERISCHES
FLIEGEN (kuenstliche)
SCHALENTIERE
FISCH
TIERE
VERARBEITETES

EIWEISS
Staerke
KOHLEHYDRAT
SUESS
SAUER
BITTER
WUERZIG
ZITRUSGEHALT
BLUT
FISCHOEL
FETT

SICHTBAR
RIECHBAR (Geruch)
BEWEGUNG

GRUNDKOEDER
ANFUETTERUNGSKOEDER

ZIEHEN
ANHEBEN
Lauf
NEHMEN

VORSICHT
BEISSZEIT
ANSCHLAGZEIT

KAMPF

ENDE

  

 

Die ersten vier Variablen Referenz, NAME, GRAFIK und FSB sind allgemeine Werte für die Sorte, die erstellt wird. Die Bezugsvariable muß die erste Variable sein, die in einer .sp Datei definiert wird und enthaelt eine eindeutige Referenz auf der Sorte. Diese Referenz kann bis 9 Zeichen lang sein, darf aber keine Leerzeichen enthalten .

 

Die NAME Variable enthält den Namen der Sorte, er kann jede mögliche Laenge haben, aber eine Hoechstgrenze von 20 - 30 Zeichen sollte benutzt werden, um das ueberschreiben der Anzeigebereiche in FS2 zu vermeiden. Die NAME Variable darf Leerzeichen enthalten.

 

Die GRAFISCHE Variable enthaelt den relativen Pfad und den Dateinamen zu einem 256 Farbe PCX Bild der grafischen Datei für die Sorte. Die Grafik sollte nicht mehr als 300 Pixel breit und 150 Pixel tief sein. Die transparente Farbe (die nicht angezeigt wird) sollte die erste Farbe in der Palette (Index 0) sein.

 

Die FSB Variable, enthaelt einen relativen Pfadnamen zu einer help/info Datei, die mit der Fischsorte verbunden ist. Dieses wird aktuell nicht in FS2 verwendet.

 

Die MAXSIZE Zeile wird benutzt, um nicht die maximale Groesse der Sorte, aber die des Musterexemplares zu spezifizieren. Es wird in Verbindung mit den DIST Zeilen unten verwendet.

 

Es gibt 10 DIST Zeilen (DIST 1 - > DIST 10), und diese spezifizieren die allgemeine Verteilung der Groessen der Sorte. Z.B. neigen Sie, viel mehr kleinen Brachsen als die große im allgemeinen zu erhalten. Die DIST Zeilen werden in Verbindung mit dem MAXSIZE oben benutzt, und jede Zeile enthält zwei Werte, z.B.:

 

DIST 2 50.0

 

Der erste Wert entspricht 10 % der Größe der Fische (1 = 0% - 10% des MAXSIZE, 2 = 10 % - 20 % des MAXSIZE und so weiter... ). Der zweite Wert ist normalerweise ein Prozentsatz, der anzeigt, wie weit verteilt die Sorte an dieser Groesse ist. Benutzen wir nun die Zeile oben, mit einer angenommenen Musterexemplargroesse von 100 Drams (Gramm), so ist die Vertei-lung dieser Sorte in der Groesse 10 - 20 Drams (DIST 2 [ 10%-20% ] von maxsize) 50 %. Das wuerde bedeuten die Hälfte (50%) dieser  Fischsorte waere in der Groesse um 10 - 20 Drams (Gramm).

Anmerkung: Diese Werte können in den .stk Dateien ausser Kraft gesetzt werden, aber die SPECSIZE Zeile sollte in den .stk Dateien anstelle von MAXSIZE benutzt werden, da diese bereits für einen anderen Zweck in der Datei verwendet wird.

 

Die Temp, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH variablen Zeilen werden in der gleichen Methode formatiert und enthalten jede vier Werte. Jede ist wahlweise freigestellt (Optional), aber es wird empfohlen, dass sie eingeschlossen sind, um das Sortenverhalten zu definieren. Sie erklären Fishsim II, wie unterschiedliche Bedingungen die Fischsorte beim Einziehen beeinflussen und unter, welchen Bedingungen sie am aktivsten sind. Um sie völlig verstehen zu können, ist es wichtig genau zu wissen wie Fishsim II sie benutzt, dafuer ist unten ein Beispiel mit der Temperatur Variable.

Stellen Sie vor sich, daß es Fischsorten mit einer Temperatur Zeile gibt, die wie folgt  definiert wird:

 

Ideal

Minimum

Maximum

Tests

TEMP

15.0

2.0

28.0

3

(Die grauen Beschriftungen oben sind nur zum besseren Verstehen der Werte – sie sind nicht in den .sp Dateien eingeschlossen)

Der erste Wert  Ideal , spezifiziert die ideale Temperatur in Grad celcius, wobei sich die Fischsorte am wohlsten fuehlt, in diesem Beispiel 15 Grad. Beachten Sie, daß dieses Wassertemperatur, nicht Lufttemperatur ist und die Wassertemperatur sich zu den verschiedenen Jahres- und Tageszeiten, sowie in unterschiedlichen Tiefen ändert.Die erstellte Fischsorte verwendet diesen Wert, zusammen mit den anderen, um ihre ideale Position auf dem Venue/Peg zu finden. Die Fische schwimmen ständig in Fishsim II und suchen aktiv ideale Bedingungen, die sich die ganze Zeit ändern. Bevor die Sorte sich in einen neuen Bereich bewegt, prüft sie erst den neuen Bereich, um zu sehen, wie bequem es dort ist. Wenn die Bedingungen stimmen geht sie dort hin, wenn nicht, dann meidet sie den Bereich. Alle TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH Variablen werden in dieser Entscheidung durch die Fische verwendet. Ein Fisch versucht, seine Position 20mal zu ändern in jeder Sekunde in Fishsim II! Unbekannt fuer den Angler, gibt es eine wilde Welt, die unter der Oberflaeche des Wassers vor sich geht.

Fuer den Zweck dieses Beispiels, stellen Sie sich einen Fisch mit den oben genannten Temperaturvariablen vor,  der versucht sich auf eine Position zu bewegen, in der die Wassertemperatur 8 Grad C ist. Zuerst prueft der vierte Wert (Tests), um zu sehen, wie wichtig die Sortetemperaturnotwendigkeiten sind, ein Wert von 0 zeigt an, daß die Sorte nicht im geringfügigsten durch die Wassertemperatur gestört wird. Je höher der Wert, um so wichtiger ist die  Wassertemperatur fuer die Sorte. In diesem Beispiel werden drei Temperaturtests aufgelistet, alle drei müssen für die Fische durchgefuehrt werden um sie in den neuen Bereich zu bewegen, andernfalls bleiben die Fische gesetzt und suchen nach einem anderen Bereich.

Die Ideal, Minimum und Maximum Werte werden verwendet, um den Test durchzuführen, der etwas wiefolgt vor sich geht:

 

1)       auswählen eines gelegentlichen Wertes zwischen dem Minimum (2.0) und des Ideal (15.0) Wertes. Lassen Sie uns hier sagen der Wert 10.0 wird ausgewählt. Wenn dieser Wert groesser ist als der Wassertemperaturwert (8.0), ist dieser Teil des Test bestan-den. Wenn der Versuch fehlschlägt, bleibt der Fisch, wo er ist.

 

2)       auswählen eines gelegentlichen Wertes zwischen dem Ideal (15.0) und des Maximum (28.0) Wertes. Lassen Sie uns hier sagen der Wert 22.0 wird ausgewählt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der Wassertemperaturwert (8.0), ist dieser Teil des Test bestan-den. Wenn der Versuch fehlschlägt, bleibt der Fisch, wo er ist.

 

Diese zwei Tests werden 3mal in diesem Beispiel (angezeigt durch den Testwert) wiederholt, und alle Test muessen fuer die Fische bestanden werden um sich zu bewegen.

Eine vorsichtige Prüfung deckt auf, daß eine Wassertemperatur von 15 Grad immer beide Tests besteht. Je naeher die Temperatur zu 15 Grad ist um so mehr die Wahrscheinlichkeit das der Fisch sich bewegt.

Die Minimum- und die Maximalwerte geben der Fischsorte eine "Bereichsspanne" der Temperaturen an, je kleiner dieser Bereich ist, desto weniger ist es wahrscheinlich das der Fisch sich bewegt, und wenn es sich nicht bewegt, ist es schwierig ihn zu fangen, es sei denn der Angler setzt ihm den Koeder genau auf die Nase. Sogar dann, wenn der Fisch sich nicht in seinem idealen Lebensraum befindet, wird er vermutlich den Koeder irgendwie ignorieren.

Groundbait (Grundkoeder) und Loosefeed (Anfuetterungskoeder), wenn verwendet, aendern diese Temperaturspannen, das normalerweise den Effekt hat, einen vorher uninteressanten Bereich eines Venues/Peg, scheinbar ein wenig anziehender zu machen (sehen Sie dazu spaeter: GBAIT LFEED Variablen).

Als Hinweis ueber die Menge der unterschiedlichen Bereiche eines Venue/Peg in die ein Fisch schwimmen kann, hat der zweite Peg auf dem River Lot Venue ueber 22.000 von ihnen und dieses ist auf keinen Fall ein grosser Peg! Jeder Bereich stellt ungefähr einen Kubikzoll Wasser dar.

Die O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH Variablen arbeiten genau in der gleichen Methode wie die Temperaturvariablen, nur wenn alle diese Variablen ihre eigenen Tests bestehen bewegt sich der Fisch. Jede Variable wird unterhalb kurz beschrieben:

Die O2 Variable Zeile, kann verwendet werden, die Sauerstoffanforderungen der Fischsorte zu spezifizieren. Werte zwischen 2.0 und 15.0 sollten verwendet werden, um die ideale O2 Anforderung einzustellen. Ein niedriger Wert bedeutet, dass die Fischsorte Wasser mit einem niedrigen Sauerstoffgehalt tolerieren kann.

Die PH Variable Zeile wird benutzt, um die Anforderungen des Wasser PH-Wertes einer Fischsorte zu spezifizieren. Der Bereich ist von 0 (in hohem Grade säurehaltig) bis 15 (hoch alkalisch), mit einem neutralen Wert von 7. Die meisten Fischsorten haben einen idealen Bereich zwischen 6 und 8.

Die FDEPTH (Fresstiefe), kann verwendet werden, um die Anforderungen der idealen Futteraufnahmetiefe einer Fischsorte zu spezifizieren. Die Fresstiefe ist nicht mit der Wassertiefe verbunden, aber ein prozentualer Wert zeigt an wo in einem Koerper des Wassers ein Fisch gelaeufig seine Nahrung aufnimmt. Ein Wert von 100 zeigt an, dass die Fische ideal nach Nahrung auf der Unterseite eines Venues/Peg suchen, waehrend ein Wert von 1 anzeigt, dass die Fische nach Nahrung an der Oberflaeche suchen.

Die LIGHT Variable Zeile, wird wie die Fresstiefe als Prozentsatz dargestellt, um die idealen Lichtverhaeltnisse fuer die Fischsorte bei der Nahrungsaufnahme anzuzeigen. Ein Wert von 0 zeigt an, dass die Fischsorte dunkle Bedingungen bevorzugt, waehrend ein Wert von 100 spezifiziert das die Fische sich helle Bedingungen aussuchen. Der Hauptfaktor, der das Licht im Wasser beeinflusst, ist die Helligkeit des Lichts ausserhalb, die durch die Tageszeit be-stimmt wird. Jedoch beeinflußt die Wassertiefe und die Wassertrübung auch die Menge des Lichtes. Licht dringt nicht tief in trübes Wasser ein.

Die SALINE Variable Zeile, wird wieder als Prozentsatz vom Wassersalzgehal (Salzigkeit) dargestellt. Ein Wert von 0 zeigt an, dass die Fischsorte Frischwasser ohne Salzgehalt bevorzugt. Ein Wert von 100 zeigt an, dass die Fischsorte Wasser mit einem sehr hohen Salzgehalt bevorzugt (Meereswasser).

Die FLOW Variable Zeile kann benutzt werden, um die idealen Wasser - Fliessgeschwindig-keit Anforderungen fuer die Sorte einzustellen. Dieses wird als Prozemtsatz dargestellt, 0 zeigt stilles Wasser an, und 100 zeigt an das die Fischsorte sehr schnell fliessendes Wasser bevorzugt.

Die COVER-Variable spezifiziert die idealen Deckung/Schutz Anforderungen für eine Fisch-sorte, in Form eines Prozentsatzes. Objekte wie Unkraut, Schilfe, und Unterschneidungbänke bieten Deckung in einem Venue/Peg, während Schlamm, Sand und Kies wenig Deckung bietet. Diese Variable Zeile kann benutzt werden, um zu spezifizieren, ob die Fischsorte Deckung sucht oder nicht, und wieviel. Ein Wert von 0 zeigt an, die Fischsorte versucht Bereiche ohne Deckung zu finden, waehrend ein Wert von 100 anzeigt, dass die Fischsorte haeufig Bereiche besucht, in denen es eine Menge Deckung/Schutz gibt.

Die WDEPTH Variable kann verwendet werden, um die ideale Wassertiefenbereichsspanne für eine Fischsorte einzustellen. Die Wassertiefe ist die tatsächliche Tiefe in Zoll (inches), die eine Fischsorte zur Nahrungsaufnahme bevorzugt. Der geläufigste Gebrauch dieser Variable soll erzwingen das die Fische sich entweder tiefe Bereiche des Venue/Peg aussuchen oder sie in die flachen Seitenränder zwingen. Die Werte werden in Zoll (inches) spezifiziert.

Der folgende Teil von Variablen und Werte stellt fest, auf welchen Typ der Nahrungs-mittelquellen die Fischsorte anbeisst und wieviel, sie alle sind Prozentsatzwerte, mit 0 wird angezeigt, dass die Fischsorte nicht erwägen wird, die Nahrungsmittelquelle ueberhaupt zu beruehren, und 100 eine vorteilhafte Quelle der Nahrung sind.

Inseckt

Natuerliche Inseckten Koeder, Maden, Wuermer etc.

Saaten

Natuerliche Saaten Koeder,

Hanf, Mais, Wickesaat etc.

Gemuese

Natuerliche Gemuese Koeder, Kartoffel, Kichererbsen etc.

Fruechte

Frucht Koeder, Banane, Apfel etc.

Fauna

Vegetation..

Fly

Fliegende Inseckten und nymphen (kuenstliche)

Schalentiere

Schalentier Koeder,

Miesmuscheln, Krabben etc.

Fisch

Fisch Koeder, lebende und tote

Tiere

Tiere, Froesche, Wasserratten etc..

Verarbeitetes

Brot, Speisefleisch, gekochtes.

Die Werte, die hier eingetragen sind, koennen von Fishsim II "uebertrumpft " oder justiert werden, um die Prioritaeten der Fischsorte bei der Nahrungsaufnahme an- auszugleichen. Wuerde das Nahrungsaufnahmesystem in Fishsim II so belassen wie die Variablen oben aufgelistet sind, gaebe es aus dem virtuellen Gesichtspunkt des Fisches keinen Unterschied zwischen dem gekochten (boilie) und dem Speisefleisch (Luncheon Meat).

Dafuer  ist ein anderer Teil des Koedergeschmacks und Geruchsvorlieben enthalten.

Variable name

Short description

Protein (Eiweiss)

Protein % appeal (ansprechen auf % Eiweiss)

Starch  (Staerke)

Starch % appeal (ansprechen auf % Staerke)

Carbo   (Kohlenhydrat)

Carbohydrate % appeal (ansprechen auf % Kohlenhydrat)

Sweet   (Suess)

Sweet flavour % appeal (ansprechen auf % suessen Geschmack)

Sour     (Sauer)

Sour flavour % appeal (ansprechen auf % sauren Geschmack)

Bitter    (Bitter)

Bitter flavour % appeal (ansprechen auf % bitteren Geschmack)

Spice    (Gewuerz)

Spice % appeal (ansprechen auf % Gewuerz)

Citrus   (Zitrone)

Citrus flavour % appeal (ansprechen auf % Zitroengeschmack)

Blood    (Blut)

Animal / fish blood content % appeal.(ansprechen auf % Blutgehalt)

Fishoil   (Fischoel)

Fish oil content % appeal (ansprechen auf % Fischoelgehalt)

Fat        (Fett)

Fat content % appeal (ansprechen auf % Fettgehalt)

 

Diese Prozentsatzwerte erlauben es der Fischsorte unterschiedlich auf jeden Koeder oder Grundkoeder zu reagieren.

Die SIGHT- (Sicht-), SMELL- (Geruch-) und MOVE- (Bewegungs-)Variablen sind Pro-zentsatzwerte, die mitteilen, wie gut jeder dieser Sinne bei dieser Fischsorte ist. 0 ist schlecht, wogegen 100 gut sind.

Die GBAIT und LFEED Variablen wurden zu früh angesprochen und jede enthaelt sechs Werte. Sie koennen benutzt werden, um das Verhalten einer Fischsorte zu aendern, die in einem Bereich ist oder ankommt der Loosefeed (Anfuetterungskoeder) und/oder Groundbait (Grund-koeder) enthaelt. Die sechs Werte entsprechen Mengen, die der maximalen Bereichs-spanne hinzugefügt, und von der minimalen Bereichsspanne der sechs Umgebungsfaktoren abgezogen werden. Ein Beispiel der sechs Umgebungsfaktoren in der Reihenfolge wird unten, mit Kopftexten im Grau gezeigt.

 

TEMP

O2

PH

FDEPTH

LIGHT

COVER

1.8

1.3

0.0

10

20

10

 

 

In seiner einfachsten Form mit dem Beispiel oben; Wenn in dem Bereich Grundkoeder benutzt wurde, dann wird  1.8 Grad C von der minimalen Temperaturspanne abgezogen und 1.8 Grad C wird der maximalen Temperaturspanne hinzugefuegt. Dasselbe wird bei den anderen fünf Werten angewendet, auf jedem der relevanten Faktoren. Indem es die maxima-len und minimalen Bereichsspannen erweitert, hat dieses den Effekt einen Bereich zugaeng-licher fuer die Fischsorte zu machen, als der gleiche Bereich, wenn er nicht Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder enthaelt. Diese Werte koennen fuer eine Fischsorte verwendet werden, um den Grad der Aenderungen zu spezifizieren, den Grundkoeder und Anfuetterungskoeder in einem Bereich vornehmen.

Einige Fischsorten, z.B. Chub, hassen wolkige Grundkoeder (cloudy groundbait) und werden diese Bereiche vermeiden. Dieses Verhalten kann neu erstellt werden, indem man negative Werte für die sechs GBAIT Faktoren einstellt und den Bereich weniger ansprechend macht, wenn Grundkoeder verwendet wird. Die Beschreibung oben ist  sehr vereinfacht, weil es auch davon abhängt, ob die Fischsorte den Grundkoeder mag oder nicht, welchen der Angler hinein geworfen hat, und wenn so, wie sehr mag sie ihn, plus der Menge von Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder die in einem Bereich ist. Anmerkung: Die Idealwerte aendern sich nicht, nur die minimalen und maximalen Bereichsspannen, resultierend aus einem mit Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder versetzten Bereich.

Die PULL- (Ziehen-), LIFT- (Anheben-), RUN- (Lauf-) und TAKE- (Nehmen-) Variablen werden verwendet, wenn man das Beissverhalten der Fischsorte bestimmt. Jede hat drei Werte auf der Zeile und entsprechen

 

-          der Wahrscheinlichkeit das der Falls auftritt waehrend des Bisses

-          Kraft-/Energiefaktors fuer den Fall

-          Zeit, die der Fall in Anspruch nimmt

-          

Die ersten zwei Werte (Wahrscheinlichkeit und Energie), koennen als Prozentsatzwerte be-trachtet werden, die Zeitwerte werden spezifiziert in Spielschleifemasseinheiten (Aprox 20 Millisekunden pro Schleife).

Die CAUTION (Vorsicht) Zeile wird benutzt, um einzustellen, wie vorsichtig ein Fisch ist, wenn er den Koeder nimmt, z.B. wieviel Widerstand der Fische fuehlen (spueren) darf, bevor er entscheidet, dass es etwas gibt, dass an der dargestellten Mahlzeit seltsam ist. Es gibt zwei Werte, die beide Werte werden in Hundertstel einer Unze spezifiziert, also ist 200 = 2.0 Unzen, wenn die Fischsorte ein Gewicht vom ersten irgendeine Zahl zwischen 0 und dem zweiten Wert fuehlt (spuert), dann verlaesst sie den Koeder. Je groesser diese zwei Zahlen sind, desto weniger die Wahrscheinlichkeit, dass eine Fischsorte auf schweres Geraet reagiert. Kleinere Werte zwingen die Fischsorte, waehlerischer zu sein und auch den Angler. Wieviel Gewicht der Fisch genau auf einer Angelausruestung fuehlt (spuert), ist von der Zusammen-stellung  der Angelausruestung abhängig.

Die BITETIME (Beisszeit) und die STRIKETIME (Anschlagzeit ) werden verwendet, die Geschwindigkeit anzuzeigen, wenn sich ein Biss ereignet.

Der BITETIME (Beisszeit) Wert zeigt an, wieviele Schleifen im Durchschnitt ausgefuehrt werden zwischen jeden Beiss "Ereignis" (PULL [ziehen], LIFT [anheben], RUN [laufen] oder TAKE [nehmen]). Ein hoher Wert, ist eine lange Zeit, wogegen ein niedriger Wert eine kurze Zeit ist.

Der STRIKETIME (Anschlagzeit) Wert beinhaltet die Zeitmenge, welche die Fischsorte den Koeder in ihrem Maul am Ende eines “Ereignisses“ beibehaelt, dieses ist die ideale Anschlag-zeit. Ein hoher Wert ergibt eine Fschsorte, die leicht “gehakt“ (angeschlagen) werden kann, ein niedriger Wert bedeutet, das der Angler schnelle Reaktionen haben muss, um den Fisch zu fangen.

Die FIGHT- (Kampf-) Zeile gibt Fischsim II Anhaltspunkte hinsichtlich, wie Sie die Reak-tion der Fische wünschen, wenn sie “gehakt“ (angeschlagen) und eingeholt (reeled in) werden. Es gibt drei Werte,

 

FIGHT (Kampf) 0.003 850 70

 

Das erste ist, wieviel Energie der Fisch pro Dram (Gramm) Gewicht hat. Dieses ist normaler-weise ein niedriger Bruchwert, je hoeher der Wert, desto staerker kaempfen die Fische. Der zweite Wert stellt das Ausdauer der Fische dar und wird in einer Berechnung verwendet, die auf dem Fischgewicht basiert, um festzustellen, wann die Fische beginnen, vollstaendig zu ermueden. Ein hoeherer Wert ergibt einen Fisch, der sehr langsam ermuedet, mit einem niedrigeren Wert einen, der ziemlich schnell ermuedet. Der abschließende Wert, ist ein voll-staendiger Ganzzahl Wert, der darstellt, wie haeufig die Fische ihre Richtung waehrend des Kampfes aendern und einen Eindruck des “Schiessens“ von einem Punkt zu anderen ergibt. Es ist ein Prozentsatzwert, wobei ein hoher Wert bedeutet, dass der Fisch sich viel schlaengelt und windet wenn er “gehakt“ wird, wogegen ein niedriger Wert anziegt, dass er sich nicht uebermaessig windet, sondern mehr in einer gleichmaessigen Bewegung hereinkommt.

Wahlweise freigestelltes Zeilen

Sie koennen zwoelf MONTH (Monats) Zeilen hinzufuegen, um zu spezifizieren, wie verbreitet die Fischsorte in jedem spezifizierten Monat ist. Z.B.:

 

MONTH 1 10

MONTH 2 50

.......

MONTH 12 20

 

Das laesst die Fischsorte in Februrar (50 %) aktiever sein, als im Januar (10 %). Wenn Sie eine Monat Zeile spezifizieren, muessen alle 12 spezifiziert werden.

Eine TEETH (Zahn-) Zeile kann auch hinzugefuegt werden, fuer Fischsorten die Zaehne haben und zum Durchbeissen von Leinen fähig sind, Z.B.:

 

TEETH 2.0

 

Dieses gibt der Fischsorte Zaehne, der spezifizierte Wert (2.0) oben wird verwendet, um FS2 eine Anzeige zu geben, wie gut oder scharf eben diese Zaehne fuer die verschiedenen Fisch-groessen dieser Fischsorte sind. Dieser Wert ist ein Faktor, wenn die Zahnzeile entweder in einer .sp und/oder .stk Datei anwesend ist, mit einem Wert von 1.0 wird angenommen, dass ein 1 Pfund Fisch durch eine 1 Pfund Leine beisst, wenn der Wert 2.0 ist dann wird angenom-men, dass ein 1 Pfund Fisch durch eine 2 Pfund Leine beissen wuerde, und so weiter. Wie mit allem anderen auch, ist dieses nicht immer in Stein gemeisselt, es kann moeglich sein, einen 2 Pfund Fisch noch mit einer 1 Pfund Leine einzuholen, aber unter Glück.

Es gibt mehr Zeilen, die in den .sp Dateien für Seesorten hinzugefügt werden muessen, als hier gezeigt wurden, Informationen ueber das Herstellen der Seeschauplätze (sea venues) und diese Extrazeilen koennen hier ( Creators Manual 1 und Creators Manual 2 )gefunden werden.

 

STK Datei -unterschiede und -zusaetze

STK Dateien koennen jeden moeglichen Wert fuer eine Fischsorte einer SP Datei ausser Kraft setzen und ebenso koennen in Version 2.08 oder hoeher Werte hinzugefuegt werden, die nicht in den .sp Dateien gesetzt werden koennen. Seit die Kreation von Fischsorten freigege-ben wurde, kann der Inhalt der SP Dateien (die normalerweise codiert sind), nicht garantiert werden, genau oder korrekt zu sein, folglich wird in hohem Grade empfohlen, daß Sie Ihre eigenen STK Dateien herstellen, welche die Werte in den SP Dateien ausser Kraft setzen. Erstellen Sie nicht eine andere SP Datei fuer einen Fisch, weil das gesetzte Verhalten in der urspruenglichen SP Datei nicht ihren Notwendigkeiten entspricht, Sie koennen alles in einer .stk Datei einstellen, abgesehen von dem Namen und der Referenz.

 

Es gibt neue Optionen, damit .stk Dateien direkt das Fischverhalten aendern, basierend auf Bedingungen die in Version 2.08 hinzugefuegt wurden. Sie koennen dieses verwenden, um Gruppen zu zwingen, sich so zu verhalten wie Sie es wuenschen, basierend auf der aktuellen Lufttemperatur und dem Licht. Sie koennen bei der Gruppe, die bevorzugte Nahrungsauf-nahmetiefe, die bevorzugte Wassertiefe und die bevorzugte Deckung justieren, durch vergabe eines Faktors, der auf den Licht- und Temperaturverhaeltnissen basiert. Die Zeilen sind wahl-weise freigestellt, z.B.: Wenn eine Gruppe eine FDEPTH (Nahrungsaufnahme) Zeile von Ideal = 50, Minnimum = -50 und Maximum = 100 hat. Bevorzugt sie z.B. fuer die Nahrungs-aufnahme ungefaehr mittlere Wassertiefe. Mit den vorherigen Versionen von FS2, war dieses, egal bei welchen Bedingungen, statisch (ein fester Wert). Jetzt können Sie, zum Beispiel, die folgenden Zeilen der .stk Datei hinzufuegen, um die Nahrungsaufnahmetiefe der Fische hoeher zu setzen wenn viel Licht da ist (am Tag), und tiefer im Wasser bei Nacht:

 

FDLIGHT 0 2.0         ( FDLIGHT = FeedingDephtLight [ Nahrungsaufnahme-

FDLIGHT 1 1.8           tiefenlicht ] )

FDLIGHT 2 1.6

FDLIGHT 3 1.4

FDLIGHT 4 1.2

FDLIGHT 5 1.0

FDLIGHT 6 0.8

FDLIGHT 7 0.6

FDLIGHT 8 0.4

FDLIGHT 9 0.2

 

Der erste Wert (0 - 9) ist die Lichteinstellung: 0 = 0 % - 10 %, 1 = 10 % - 20 %... 9 = 90 % - 100 % der zweite Wert ist der Faktor, der angewendet wird auf die Feeding depht (Nahrungsaufnahmetiefe) Zeile in  der .stk Datei (oder .sp, wenn keine in der .stk ist). Wenn das aktuelle Licht um ungefähr 23% ist, so befindet sich dieses in der Lichtkategorie 2 (20 - 30 %). Hierfuer ist ein 1.6 Faktor zu den FDEPHT Einstellungen der Gruppe hinzugefuegt, und machen daraus:

 

Ideal = 50 x 1.6 = 80:: erhöht um 30 ( 30)

Min = -50 30 = -20

Max = 100 30 = 130

 

( das hatt den Effekt das die Fische tiefer im Waser ihre Nahrung aufnehmen, weil das Licht niedrig ist 23 %)

Wenn  das Licht, sagen wir, 96 % ist, dann werden die folgenden Justierungen mit den FDEPTH Werten geschehen:

 

Ideal = 50 x 0.2 = 10:: verringert um 40 (-40)

Min = -50 -40 = -90

Max = 100 -40 = 60

 

(dieses hatt die Gruppe gezwungen, naeher an der Oberflaeche Nahrung aufzunehmen, da das Licht 96% ist)

Sie koennen die WDEPTH (Wassertiefe) in genau der gleichen Methode mit den WDLIGHT (Wassertiefenlicht) Zeilen justieren. Indem Sie dieses verwenden, koennten Sie zum Beipiel den Karpfen so machen, dass er nachts in die Seitenränder kommt und am Tag draussen im tiefen Wasser bleibt. Es gibt auch COVLIGHT (Deckungslicht) Zeilen Einstellungen, die gleicherweise hinzugefuegt werden koennen, dieses aendert das bevorzugte Deckungssuche-verhalten der Gruppe, basierend auf dem Licht, und kann verwendet werden, Fische davon abzuhalten Deckung im Licht zu nehmen, und tapfer genug sind sich nur Nachts in die offenen Bereiche zu trauen. Abgesehen von dem Verwenden des Lichtes als der justierende Faktor koennen Sie auch die Temperatur verwenden (nur fuer FDEPTH [Nahrungsaufnahme-tiefe] und WDEPTH [Wassertiefe], nicht COVER [Deckung]). Temperaturspannen werden in den 3 Grad Celsius “Stuecke“ gemessen, z.B.: 0 = weniger als 3 Grad C, 1 = 3 bis 6 Grad C, 2 = 6 bis 9 Grad, 9 = 27 Grad C und mehr.

Die FDTEMP (Nahrungsaufnahmetemperatur) und WDTEMP (Wassertiefetemperatur) Zeilen koennen auf genau die gleiche Weise wie das oben beschriebene FDLIGHT (Nah-rungsaufnahmetiefenlicht) und WDLIGHT (Wassertiefenlicht) verwendet werden, um die Nahrungsaufnahmetiefe und Wassertiefe einer Gruppe zu justieren, basierend auf der aktuellen Lufttemperatur.

ANMERKUNG: Sie muessen diese Zeilen nicht hinein setzen, noch muessen Sie sie alle hinein setzen. Sie koennen zum Beispiel, nur haben

 

FDTEMP 3 0.5

 

Dieses aendert nur die Nahrungsaufnahmetiefe der Fische um 0.5 (Faktor), wenn die Temperatur 9 Grad bis 12 Grad C ist, alle weiteren Faelle nehmen an genau die selben zu sein wie die der FDEPTH (Nahrungsaufnahmetiefe) Zeile Einstellungen fuer die Gruppe z.B., ein Faktor von 1.0

Zusammengefasst, gibt es fuenf Extrabefehle, die in den .stk Dateien fuer die Versionen 2.08 oder hoeher verwendet werden koennen (sie werden ignoriert, wenn ein Schauplatz (Venue) mit einer vorherigen Version gefischt wird) :

 

FDLIGHT - aendert die ideale Nahrungsaufnahmetiefe der Gruppe, entsprechend zu den Lichtverhaeltnissen.

 

FDTEMP - aendert die ideale Nahrungsaufnahmetiefe der Gruppe entsprechend zu der externen Lufttemperatur.

 

WDLIGHT - aendert die ideale Wassertiefe fuer die Gruppe, entsprechend zu den Lichtverhaeltnissen.

 

WDTEMP - aendert die ideale Wassertiefe fuer die Gruppe, entsprechend zu der externen Lufttemperatur.

 

COVLIGHT - aendert die idealen Deckungsanforderungen der Gruppe entsprechend zu dem Licht.

 

 

(c) J.C.Spooner 2001

 

Uebersetzung von BelHard_be 26.Mai 2003

           hard.lu@skynet.be

 

 

 

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